获《弓箭传说》团队投资,这家创业公司做了款Roguelike跑酷手游

报道 2周前 (08-01)

本文经授权转载自微信公众号 游戏新知(ID:youxixinzhi)

作者 | 鳗鱼 

题图 |《Kinja Run》

获《弓箭传说》团队投资,这家创业公司做了款Roguelike跑酷手游

Roguelike游戏总会让人玩了一把之后再玩一把,而流程短、节奏快的混合休闲Roguelike更是容易让这种循环重复下去。 

昨日海彼网络和《弓箭传说》的团队大猩猩游戏工作室就联手了新团队,在海外推出了旗下最新的Roguelike手游《Kinja Run》。 

自2019年《弓箭传说》爆火之后,海彼网络尝试了放置类的《企鹅岛》和音乐类的《旋转节奏》,但最后发现还是Roguelike玩法来得有效。去年年末,大猩猩游戏工作室推出了Roguelike+打砖块玩法的《砰砰法师》,当月随即登上SensorTower收入增长榜的第4名,现在还在韩国等20多个市场的iOS畅销榜TOP100。 

而最新这款《Kinja Run》则是由新伙伴火曈网络负责研发,公司创始人黄寅之前是西山居的游戏制作人,2019年创业之后专注海外休闲游戏并表示公司以Supercell为对标,2021年成立的另一个公司主体心瞳网络还获得了大猩猩工作室的投资,后者占股5%。 

有了前辈的撑腰,不难看出《Kinja Run》依旧有师出同门的味道。

一、跑酷玩法+弹幕射击=简单又紧张的体验

对于什么样品类适合做混合休闲游戏,外媒Deconstructor of Fun在研究中提出过两个关键要素,分别是「游戏时长要短」和「实力进展要明显」,契合度较高的品类包括射击、ARPG、竞速、塔防等。 

《Kinja Run》则从中选择了「竞速」和「射击」两种要素,在跑酷的核心玩法上叠加了自动战斗的弹幕射击玩法。 

从操作层面上来看,游戏和《弓箭传说》一样遵循「一个指头就能操作」的低门槛操作,玩家只能控制角色的左右移动。简单易懂的操作能够让玩家迅速上手,而且玩法目标也一目了然,无须再多做介绍。 

在加入了RPG要素之后,跑酷游戏的关卡设计也更丰富了些。每个关卡大致可以分为两个部分,第一部分以跑酷玩法为主体,当角色正面朝向敌人的时候就会自动进行攻击敌人,这个阶段里的敌人不会进行反击,而且是否击败敌人并不影响跑酷的继续。

获《弓箭传说》团队投资,这家创业公司做了款Roguelike跑酷手游
跑酷阶段

混合休闲游戏常常要具备快节奏的特点,目的是要让玩家能体验到更多内容、直观地感受到有在推进游戏进程,从而获得满足感。跑酷内容的好处在于游戏时长是固定的,玩家始终是被动地前进,对于控制游戏节奏来说天然就具备优势。 

角色在完成跑酷对战之后进入到第二部分,这时候画面从跑酷的平视视角转换成弹幕射击的半俯视视角。在这个阶段内会陆续出现会反击的敌人,玩家需要操纵角色左右移动来躲避弹幕攻击。

获《弓箭传说》团队投资,这家创业公司做了款Roguelike跑酷手游
弹幕射击阶段

和常规弹幕射击游戏不同的是, 《Kinja Run》的操作方式需要和前面的跑酷玩法保持一致,所以游戏角色缺少了前后维度的移动。敌方弹幕的飞行速度和攻击频率都比较节制,但在错落有致的弹幕攻击中,玩家还是需要全身心地投入到战斗中。 

另外在弹幕射击阶段还加入了连击Combo的机制,角色在特定的技能加持之下完成连击便会造成额外伤害。当敌方的怪物仅剩下一名时便会刷新出现下一波敌人,从而缩短甚至消除了玩家的攻击空档,让角色始终处于攻击状态,体验起来更加连贯。 

击败数个回合的敌人后,角色会获得Roguelike式的技能升级并完成这一阶段的战斗。区别于以往《弓箭传说》和《砰砰法师》的技能设计,《Kinja Run》中的一些额外技能能追踪敌人,另外加入了「影武者」(相当于随从)的类型技能来增加攻击范围,能够让玩家在躲避弹幕之余,避免出现攻击不到敌人的尴尬情况,从而降低弹幕射击玩法的难度。

获《弓箭传说》团队投资,这家创业公司做了款Roguelike跑酷手游

在完成10个阶段之后玩家进入到Boss阶段,需要在1分半的时间内击败最终Boss,剩余的时间会转换成分数结算的加成。《Kinja Run》单一阶段内的内容更多,所以阶段数也比之前《弓箭传说》的50层要少得多。 

一局体验下来需要花上十余分钟的时间,时间虽然不长,但是因为具备一定的操作门槛,体验下来还算紧凑。如果说之前《砰砰法师》更注重的是轻松的策略选择,那么《Kinja Run》则更像《弓箭传说》一样突出RPG实时战斗,玩法操作简单之余又要求玩家全程投入到操作当中。

二、承载了《砰砰法师》的外围成长系统

在游戏的局外成长系统上,《Kinja Run》更类似于之前的《砰砰法师》而不是《弓箭传说》。 

角色的天赋成长有两条成长线,会随着等级的上升逐步解锁升级权限。左侧简单的天赋解锁只需要消耗每次击杀敌人都能获得的金币,提升的内容主要是攻击力、生命值、攻速等基本属性;而右侧的特殊天赋则需要消耗更加稀有的天赋点来结算,加强内容则更不相同。

获《弓箭传说》团队投资,这家创业公司做了款Roguelike跑酷手游

不同于《弓箭传说》将Roguelike的随机性带到天赋升级上,线性的天赋升级虽然不向玩家提供自由加点的功能,本质上可能属于同类设计,而游戏之所以规划好角色的成长路径,还是为了面向中度或者轻度玩家而做的简化。 

相比两种方式而言,线性的天赋升级从直观体验上能更让玩家感受到角色的成长,对中长线的用户留存或许会更有帮助。 

值得特别注意的是,《Kinja Run》的特殊天赋里还包括「每天第一次升级装备不消耗金币」「每天可以免费使用一次快速挂机」等内容,通过天赋内容来直接吸引玩家留存还是首次尝试。 

《Kinja Run》和《砰砰法师》一样有六个部位的装备养成,当中不包括宠物的槽位。三件同品质的装备可以合成为更高品质的装备,从而解锁特殊技能或百分比的数值加成。装备内容向来都是这类游戏的重要营收来源,玩家可以通过观看应用内广告内开宝箱,也可以直接付费购买宝箱钥匙。

获《弓箭传说》团队投资,这家创业公司做了款Roguelike跑酷手游

从《砰砰法师》的内容变化来看,独立于装备培养之外的宠物养成、每日的额外挑战、天梯排位的升降级等内容都是在后续的更新中逐步加入。不难设想《Kinja Run》的玩家在熟悉了玩法、通关更顺畅之后,游戏应该也会加入更多内容来留住玩家。 

内容愈加丰富也意味着IAP的进一步挖掘,比如像开装备一样也设置宠物宝箱、挑战关卡和天梯赛都可以付费购买额外的挑战机会……对于一款系统完善的中度游戏而言,海彼网络认为内购比例必须达到一定的标准,像是《弓箭传说》在海外的内购收入比例就一度达到60%。 

从目前IAP和IAA的内容分配来看,《Kinja Run》可能和《砰砰法师》一样属于成长型的产品,之后游戏的营收表现还需要长期观察。

三、结语

当下游戏玩法的创新始终是一个难题,很难找到玩家未曾见过的游戏形式,而跑酷游戏在混合休闲领域的确鲜有产品尝试。根据DataEye的ADXray显示,最近《Kinja Run》正在开始加大买量投放,素材方面几乎用的都是跑酷玩法的实录。 

目前《Kinja Run》已经登上54个国家的iOS免费榜TOP100、在韩国、港台市场的iOS畅销榜TOP100,在融合RPG玩法之后游戏的热度和市场表现都还不错,而长线的表现还需要等待内容的进一步更新和完善。