在韩国市场突围的《DNF》手游,或许能将这个IP带向更高处

报道 3周前 (07-21)

本文经授权转载自微信公众号 游戏新知(ID:youxixinzhi)

作者 | 阿莱斯特

在韩国市场突围的《DNF》手游,或许能将这个IP带向更高处

Neople研发、母公司Nexon发行的游戏《던전앤파이터 모바일》(以下简称「《DNF》手游」)自2022年3月在韩国上线以来,在iOS畅销榜上一直保持着Top10且时常登顶的水平。根据Sensor Tower的数据显示,游戏上线至今收入已超7800万美元。

在韩国市场突围的《DNF》手游,或许能将这个IP带向更高处

《DNF》手游能够在强敌环伺的韩国市场成功突围,除了2D横版ACT这一品类在手游市场存在巨大的挖掘潜力之外,《DNF》IP的号召力以及《DNF》手游的整体素质也起到了关键性作用。 

实际体验下来,《DNF》手游在还原《DNF》(即《Dungeon & Fighter》,以下简称端游)体验的同时,也做出了属于移动端游戏的特色。即便抛开老IP的情怀加持,《DNF》手游仍是一款值得一玩的游戏。

一、不够原汁原味,但足够还原体验

单从游戏的操作手感而言,像人物在释放技能时的前摇、后摇,普通攻击衔接技能时的流畅度,受到攻击后人物身上出现的僵直等各方面体验,《DNF》手游可以说基本还原了端游的游戏体验。 

在操作逻辑上,《DNF》手游也与端游基本保持一致,但《DNF》手游也根据移动设备的特点对操作方式做了左手控制人物移动、右手控制人物攻击的调整。 

这种操作方式几乎是市面上大部分需要高频次操作的动作游戏的标配。将操作区分布在左右两侧一方面可以可避免遮挡屏幕,另一方面也将角色的移动和攻击两项不同的功能进行区分。 

但游戏在此基础上还做了更多的适配和优化,来保证《DNF》手游拥有和端游相似的游戏体验,也更契合手游玩家的操作方式,以此让玩家的刷图体验更加流畅。 

首先是技能轮盘的设计。 

《DNF》手游中,右半区的操作设计是围绕着使用频率最高的普通攻击为核心,技能按钮则环绕于四周。 

但游戏中还增加了技能轮盘这一设计。玩家可通过「点击后往上下左右拖动」的形式来释放技能。这种设计在有效减少技能图标的同时,也避免玩家单次操作过多的技能。 

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由于游戏内技能较多且操作频率高,《DNF》手游也内置了一键连招功能。玩家可通过提前输入技能顺序,以重复单击的方式来完成复杂的Combo。

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相似的副本难度下,屏幕触控操作与键鼠操作必定有着质的区别。 

在需要降低玩家操作难度需求的同时还要保证玩家的刷图体验不会过于「无脑」,这本身就是一个不好解决的难题。而开发团队的答案则是将角色部分后期技能放置到前期。 

需要注意的是,这些前移到新手期的技能并不会照搬端游中的数据,不会让前期刷图变成秒杀过图。但这些或是高频攻击、或是大范围AOE的后期技能在玩家的新手期仍然是提供了强大的助力,明显降低了游戏难度。 

除此之外,《DNF》手游也为玩家提供了一定的视觉辅助功能,例如在面对敌人时,角色脚下会延伸出一条辅助线来帮助玩家判断敌人是否在同一水平线上以及位置是否在技能范围内。这一设计也明显提升了玩家的游戏体验,同时也不会对游戏本身难度造成过多影响。

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人物脚下辅助线由红变绿

对于《DNF》端游的老玩家而言,这些优化和调整并不会因为换了平台而失去游戏原有的挑战性;对于新玩家而言也明显降低了上手门槛、防止副本难度过难丧失游戏体验的用处。 

在人物的设计上,《DNF》手游并没有一味照搬端游,而是在端游的基础上做出了比较大的改动。 

以女格斗家为例。 

端游中的女格斗家在模型上更加写实。在腿部的设计上,《DNF》端游是通过粗壮厚实的肌肉来体现人物本身的力量感,斜刘海发型也显得更具有女格斗家锋芒毕露的气势。而手游的女格斗家在模型上的设计则显得苗条、修长。最明显的就是人物四肢的设计肉眼可见的纤细,区别于端游的站姿也更能凸显人物身材比例。此外,《DNF》手游在女格斗家的发型设计上也将重点放在了高马尾上,这也使得人物整体气质更加外放。

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左:端游 | 右:手游

类似例子还有鬼剑士。 

端游中的鬼剑士在模型上存在一定的比例问题,这也导致了人物看起来更加年轻。偏矮小的模型也与故事设定中的身高180cm、年龄21岁显得格格不入。而手游中的鬼剑士在人物模型比例上则做了一定的调整,使得整体身形看起来更加修长,整体也更符合故事设定。

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左:端游 | 右:手游

仅从这两个角色上的区别也能够看到,《DNF》端游由于年代久远的关系,在人物外形设计上略显老旧,而《DNF》手游则是更符合现代玩家的审美,在身材比例等方面也更加美型。

二、17年的老IP仍有强悍的吸金能力

《DNF》IP的首部作品面世至今已有17年,从现状看来这个IP非但没有丝毫颓势,还在不断地发展壮大。 

首部作品《Dungeon & Fighter》于2005年上线韩国市场,2008年由腾讯代理上线中国市场。 

作为2D横版ACT游戏,《Dungeon & Fighter》继承了众多主机、街机2D格斗游戏的特色,以任务引导、装备驱动等形式来推动角色成长。截至目前,游戏内已有16种角色供玩家选择。 

《Dungeon & Fighter》的全球注册用户已达到8.5亿人次,总收入超200亿美元。根据Nexon的2022年Q1财报显示,《Dungeon & Fighter》虽然在中国市场的利润未达预期,但MAU、付费用户数、ARPPU、以及利润同比都出现了一定的增长。在2022年在中国市场代理方腾讯的2022年Q1财报同样也提到季度营收上涨受到该游戏增长所致。

在韩国市场突围的《DNF》手游,或许能将这个IP带向更高处

在今年6月,由Arc System Works(《苍翼默示录:交叉组队战》研发商)研发,Nexon发行的2.5D格斗游戏《DNF Duel》在PS5、PS4、PC平台上发售。 

《DNF Duel》的世界观与《DNF》基本一致。游戏也提供了剧情模式,让玩家能够在对战的同时了解各个人物更加详细的故事线,以此完善对《DNF》IP世界观的了解。 

在游戏中,玩家可操作的角色除了狂战士、散打等15种原作中存在的转职角色之外,还加入了隐藏角色「迷路的勇士」。在对战场景上《DNF Duel》也对天空城、海上列车、月光酒店等原作中的经典地图做了还原。 

有意思的是,《DNF Duel》在上线后的评价并没有像意料中的收获清一色好评,目前Steam评价只有69%的好评率(褒贬不一)。给予差评的玩家大部分都是针对游戏多人联机时不够稳定的网络环境以及游戏对键盘的适配不够友好,对于游戏本身品质并未有太多不满。而好评则是集中在游戏本身上手门槛低和游戏出色的三渲二效果。

在韩国市场突围的《DNF》手游,或许能将这个IP带向更高处

《Project:BBQ》是2018年公布的一款《DNF》IP的3D动作类游戏,由Nexon子公司Neople负责开发工作,游戏将上线PC平台。早期宣传时也提到《Project:BBQ》将基于虚幻4引擎开发,当时开发团队规模达到了150人。

在韩国市场突围的《DNF》手游,或许能将这个IP带向更高处

但在2022年3月,韩媒GameMeca报道称《Project BBQ》已取消开发,并更改开发方向,转而开发新作《Project AK》。 

《Project AK》是一款魂Like动作RPG游戏。目前已知该作将基于虚幻引擎开发,预计登陆PC、主机平台。目前Nexon也针对《Project AK》开放了原画师、背景建模师等岗位。

在韩国市场突围的《DNF》手游,或许能将这个IP带向更高处

2021年公布的《Project Overkill》是以虚幻4引擎打造的跨平台游戏,将上线PC和移动端。 

值得一提的是,虽然《Project Overkill》游戏画面为3D画风,但游戏类型还是横版卷轴类动作RPG游戏,这一点也与疑似取消开发的《Project BBQ》有着明显的区别。

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三、结语

在2017年时,Nexon曾推出过一款3D动作手游《地下城与勇士:魂》,但游戏在iOS畅销榜上一泻千里的排名与上线一年左右就下架的下场也说明,玩家对于《DNF》IP的「宽容度」并没有我们想象得那么高。 

从结果来看,《DNF》手游上线至今仍能保持畅销榜前列的表现固然有着IP的加持,但最关键的还是自身品质足够能打。 

此外,《DNF》手游上线后对于现有产品的带动作用也显而易见。根据Nexon财报显示,《DNF》手游在上线后并未如外界预料的挤压端游的生存空间,反而是一定程度上带动了端游的营收。

在韩国市场突围的《DNF》手游,或许能将这个IP带向更高处
Nexon 2022年Q1财报

这或许也能说明,《DNF》这个IP在《DNF》手游的带领下又进了一步。