当奇幻作家迷上电子游戏

报道 3周前 (01-04)

经授权转自微信公众号 触乐(chuappgame)

作者 | 等等

2001年11月,特里·普拉切特(Terry Pratchett)居住在切斯特,一座因保留了多处完整的古罗马遗址和中世纪建筑而闻名的英国西北部城市。在位于市中心的一家酒店里,普拉切特打开房间窗户,眺望远方的天际线。“我意识到可以跳到屋顶上,能看到一排排屋顶、绳索和壁架,一直延伸到街道尽头或更远的地方,路上甚至还有小门和诱人的阁楼窗户……噢,我不能再玩这款游戏了。”

普拉切特并没有考虑转行当个飞贼,而是在回忆自己最喜欢的电子游戏——《神偷2:金属时代》(Thief II: The Metal Age)。

普拉切特以“碟形世界”(Discworld)系列小说闻名,擅长奇幻文学,他的作品幽默风趣,且具有喻世意味,结局常出人意表,发人深省。他被称作英语文坛上最具影响力的讽刺作家之一,是“笔锋犀利、擅于讽刺的托尔金”。

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特里·普拉切特(1948~2015)

普拉切特同样喜欢玩游戏,他玩过《毁灭战士》《杀出重围》和《使命召唤》,甚至曾参与了《上古卷轴4:湮没》的模组创作,为某个角色编写对话。普拉切特对“神偷”系列怀有特殊的感情,不仅玩过整个系列的前3款游戏,还经常到网上发帖,谈论他的感想。

普拉切特于2015年去世,但他发布的所有帖子都保存在谷歌群组中,从这些档案中,人们可以更深入地了解他与“神偷”系列,以及电子游戏之间不断变化的关系。

一位“普通网友”的游玩感想

“神偷”系列被认为是3D潜行游戏的鼻祖之一,玩家操控蒙面窃贼加勒特(Garrett)在哥特式的奇幻世界中闯入中世纪宅邸、银行、教堂,甚至警局,在避开巡逻警卫的情况下盗取宝物。初代《神偷:黑暗计划》于1998年问世,《神偷2》发售于2000年,第三部《神偷:死亡阴影》完成于2004年。这3部作品是Eidos Interactive作为发行商最有名的游戏之一,开发者是Looking Glass Studios和Ion Storm两家知名工作室。

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以今日的目光来看,“神偷”系列并没有多么出色的画面表现力,但永不磨灭的是其中氛围的营造

2001年8月,普拉切特首次前往论坛发帖,当时他卡关了,正向其他玩家寻求帮助。在一篇题为“求助!每次都会被发现”的帖子里,普拉切特说,他在做《神偷2》的“追踪信使”任务时遇到了困难。在这个任务中,玩家必须跟踪一位女性NPC,她会将秘密信息带给某个未知的接收者。“无论我做什么,游戏都会以我的身份被发现而结束,就算跑到肯定不会被看到的斜坡上也会这样……有人能帮帮我吗?”普拉切特写道。

之后,普拉切特开始分享他对游戏的看法。在“最喜欢的《神偷2》关卡”的帖子中,他投给了“派对生活”(Life of the Party)任务。这个任务需要加勒特偷偷溜进一场奢华的招待会,招待会在一个巨大的塔楼式建筑里举行,玩家需要通过城市的屋顶,找到道路进入塔内。

“在我看来,抵达塔前的流程似乎就是正好在诠释‘神偷’的主题。城市上空就像另一个世界,你需要不断尝试,除了偷走东西以外没有其他目标,而警卫巡逻的声音就在下方回响……”

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“派对生活”一关里的屋顶世界,关卡本身是半开放的,有比较大的自由度
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抵达目标

普拉切特之所以特别喜欢《神偷2》,是因为玩家就算不杀死任何人也能通关,这符合他的个人道德观。“在那些将杀戮作为目标的游戏里,我很容易变得急躁。”2002年7月他这样写道,“但有时候,避开敏锐警卫的耳目本身就是一种天赋。”

普拉切特还曾赞扬《神偷2》的另一个特色,那就是允许玩家以自己的方式和节奏解决问题。“我认为,当你开始与程序员而非游戏对抗时,事情就不对劲了。‘神偷’系列在这方面做得不错:游戏里有很多问题,但你可以通过各种方式来解决,深思熟虑,然后蹑手蹑脚地前行,发挥想象力,或者哪怕拼命奔跑。”

从某种意义上讲,“神偷”与普拉切特的“碟形世界”系列小说有颇多相似之处。两者都采用流行的奇幻桥段,在一个更人性化的世界中对它们进行重构,大胆探索奇幻的边界。“神偷”里那些笨手笨脚、牢骚满腹的警卫,与普拉切特作品中形形色色的城市守夜人有一些共同特点。

“神偷”系列浓郁而独特的氛围深深吸引了普拉切特。“我经常在想,‘神偷’的精髓究竟是什么?是那种令人身临其境的感觉,还是自由探索的感觉?”他在2003年写道,“游戏里有很多时刻让我难忘,比如带着绳子攀爬屋顶横梁,穿过银行大厅,而底下巡逻的警卫浑然不知……没有任何其他游戏能提供这种感觉。当然,《杀出重围》里也有类似的时刻。”

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普拉切特和女儿在家中,拍摄于上世纪90年代初

影响和致敬

普拉切特在论坛上以自己的名字发帖,因此引起了许多玩家的注意。“与特里互动是一种很酷的体验。”澳大利亚格里菲斯大学副教授、曾与普拉切特在同一时期逛“神偷”论坛的大卫·格兰表示,“这是一位作家与他的忠实读者分享共同爱好的早期例子之一。”

另一名论坛用户米卡·拉托卡塔诺也有同感。“作为《碟形世界》小说的忠实粉丝,当我在论坛上偶遇普拉切特,还有机会跟这位世界闻名的作家聊几句时,感觉真是太棒了。”

玩家为什么相信他就是真正的特里·普拉切特,而非某个普通网友冒充的?格兰指出,普拉切特并没有因为自己的身份而摆架子,而是始终真诚地与其他人交流,“我能从他的小说和各种采访中辨别出他的‘声音’”。不过,最有力的证据是普拉切特账号绑定的邮件地址——自从上世纪90年代初以来,读者们就一直向那个邮箱发送邮件,与普拉切特进行沟通。

“我试着保持冷静,像个玩家而非粉丝那样和他交谈。”格兰说。但仍然有许多玩家想知道,《碟形世界》和《神偷》之间是否存在某种联系。例如,曾有玩家问普拉切特,是否在《神偷》中发现过与《碟形世界》相似的内容,他回答说:“我一直很小心,不会故意去寻找游戏是否在某些地方参考了《碟形世界》。这座城市与安卡摩波可城有一些相似的地方,但那是因为它们都借鉴了某些通用的传统。”

另一名玩家询问他,在塑造安卡摩波可城时是否受到了“神偷”系列的启发,普拉切特反讽道:“嗯,当然。从现在开始,我打算将带有现代‘穿越’元素(例如一支警察部队)的准中世纪城市作为小说背景,还会让这些家伙穿着黑色衣服在屋顶上鬼鬼祟祟地潜行。”

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“碟形世界”系列小说总共出版了41部,小说第一部于1983年问世,2015年普拉切特去世后出版了最后一部,其中很多作品被改编为了电影

不过,普拉切特确实曾通过《守夜人》(Night Watch)等“碟形世界”系列里的作品向“神偷”致敬。2002年7月,在《守夜人》正式出版前几个月,普拉切特提到了书中“参考Taffers”的一幕场景——《神偷》游戏中,“Taffer”是警卫称呼玩家的一个侮辱性俚语。“一条走廊、一盏灯,几乎没有任何阴影……到时候你们就知道了。”当时他说。

《神偷2》是普拉切特入坑的第一款游戏,也是他的最爱。他将初代《神偷》描述为“带有锋利武器的《古墓丽影》”,而第三部《神偷:致命阴影》直到2004年才问世。“我当然希望《神偷3》和《神偷2》一样。”他在2001年12月写道,“‘神偷’世界的精髓在‘银行’‘派对生活’等关卡中得到了充分体现,那就是让玩家体验纯粹的盗窃行为。”

《神偷3》最终没能达到普拉切特的心理预期,不过他仍然盛赞游戏中最著名的“劫掠疯人院”(Robbing the Cradle)任务,认为开发团队塑造了紧张气氛,并且非常巧妙地利用了恐怖元素。“我总是说我之所以玩《神偷》是为了获得沉浸感,但在那个任务中,我不仅沉浸,几乎是溺水了……”普拉切特这样评价游戏里由孤儿院变成的疯人院,“就烘托恐怖氛围而言,这是个非常棒的关卡。”

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“劫掠疯人院”一关制造了极为恐怖的氛围

普拉切特还喜欢玩家自制的一些任务。《神偷2》玩家为这款游戏创作了数百张自定义地图,其中相当一部分收获了普拉切特的好评,例如“Durant”“Lord Alan’s Fortress”和“Calendra’s Legacy”等。“我对许多玩家自制关卡的水平感到惊讶。”他在2003年7月写道,“我最近又打通了《神偷2》,发现游戏里的某些任务跟它们没法比。”

“移情别恋”

直到2006年底,普拉切特都会经常到论坛上发帖。当时他已经接触到了刚刚发售的奇幻RPG《上古卷轴4》,后者拥有与“神偷”系列类似的潜行系统,但世界观庞大得多,玩法也更多样。有趣的是,正是一名“神偷”玩家在论坛上推荐普拉切特去玩《上古卷轴4》的。

2006年4月,米卡·拉托卡塔诺问普拉切特:“你试过《上古卷轴4》吗?”普拉切特答道:“没有,但我已经订购了。”两天后他再次发帖:“啊!你对我做了什么?在你的推荐下买了这款游戏,现在只能眼睁睁地看着自己生命流逝。”

普拉切特在“神偷”论坛上的发帖非常独特,不仅详细记录了一位艺术家对另一种艺术形式的由衷喜爱,还反映了创作者与粉丝之间的互动模式——在社交媒体时代,类似互动已经不太可能重现。格兰曾经常在一个赛博朋克论坛上看到威廉·吉布森发帖,后者被认为是“赛博朋克”的开宗立派者,格兰说,这种情况在今天已经不会出现。“如今在互联网上,动辄就有几百万甚至几千万粉丝希望与偶像互动,这很艰难……回到90年代中期,作者可以在某个网络论坛或Usenet新闻组中活跃,直接面对很少的人。”

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2014年,系列的第四部游戏发售,华丽的画面是否能让人找回《神偷2》的感觉?

在“神偷”论坛里,普拉切特以一名玩家的身份发帖,与其他玩家分享对游戏的热爱、对细节的痴迷,还会参与各种讨论,甚至辩论。2002年6月,普拉切特在题为“Back in the Dark”的帖子中写道:“兄弟姐妹们,我有罪。我放弃了真正的道路,选择了《荣誉勋章》《重返德军总部》甚至《异形大战铁血战士2》,因为它们都是新游戏。”

“直到某天晚上我重新加载《神偷2》,才再次感受到了这一切的美好和平静。我在夜里独自行走,偶尔听到钥匙声,或者金属敲击头盔的声音。这就是我喜欢的潜行游戏,我回来了。”