游戏大厂加码主机游戏,国内主机游戏市场或将再次崛起

报道 4周前 (08-23)

经授权转自微信公众号 游戏新知(ID:youxixinzhi)

作者 | ​阿莱斯特

国产主机游戏开始好起来了。 

由24 Entertainment打造的多人武侠吃鸡游戏《永劫无间》又一次证明了国产主机游戏的潜力。《永劫无间》在DEMO测试阶段时就因为测试玩家过多,而延长测试时间。根据官方公布的数据,当时的DEMO测试同时在线达184761人次,在国产游戏中为第1名,Steam历史在线人数中排名第34名。

游戏大厂加码主机游戏,国内主机游戏市场或将再次崛起

后续又连续屠版多个直播平台,微博热搜也有其一席之地,到了上周(8月9日-8月15日)的Steam周销量排行榜单发布时,《永劫无间》依然登顶了。 

虽然国产主机游戏登顶在现在看来已经不是什么值得大惊小怪的事,此前的《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《戴森球计划》也曾多次登顶过Steam周销榜,但具有大厂背景的主机游戏在市场表现以及舆论热度引起这么大的反响似乎还是第一次。 

大厂加码主机游戏,对于市场和玩家来说确实是一个好兆头。 

与国际接轨

 虽然说这些国产主机游戏如此可观的销量绝大部分是国内玩家贡献的,说与国际接轨可能还存在一点夸大的成分,但不可否认的是国产主机游戏确实是得到了全球各地玩家们和游戏厂商的认可了。 就拿最近的任天堂独立游戏发布会「Indie World」来说,这场发布会的最后公布的游戏正是上海的独立团队皮克皮开发的《风来之国》,该游戏定于今年9月16日发售。 

游戏大厂加码主机游戏,国内主机游戏市场或将再次崛起

《风来之国》最后Indie World的压台戏,连制作人自己都感到意外和惊喜。由于任天堂对活动的计划都是保密的,制作人对于游戏公布的片段的播出安排是不知晓的。

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他激动的原因也很好理解,我们从往年的Indie World也可以感受一下这个位置的含金量。 2019年Indie World的压台戏是Xbox Game Studios的《Ori and the Blind Forest(奥里与黑暗森林)》。该游戏于2015年发布,同年获得最佳美术指导奖,次年又获得英国BAFTA游戏奖最佳艺术成就奖。如今在Steam上的评价是好评如潮。 

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《Ori and the Blind Forest》 2020年的《Untitled Goose Game(大鹅模拟器)》虽不及2019年的《Ori and the Blind Forest》亮眼,但也依靠偷袭式闹剧风格和搞怪的玩法让媒体和玩家给予一致好评。 

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游戏大厂加码主机游戏,国内主机游戏市场或将再次崛起

《Untitled Goose Game》 再往前的Indie World,位于末尾公布的游戏无一不是在玩法、美术、创意等方面有出色表现的产品,可以说在这个位置的游戏基本上都是得到了任天堂的肯定,或者说很对任天堂的胃口。 同样于9月发售的还有钛核网络的《暗影火炬城》。 

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 在2019年3月索尼举办的「中国之星计划」发布会上公布的第二期作品中,《暗影火炬城》就赫然在列。 中国之星计划是索尼支持中国游戏产业人才培养、促进中国原创精品游戏开发的重点项目。开发团队入选计划同时也能得到索尼在内一系列行业顶尖的大佬从游戏开发到公司运作等一系列支持。 上述游戏都已经接近发售日期了,还有一些游戏仅依靠几分钟的宣传片或是实机演示就能成功引爆整个游戏圈。 最典型的例子就是游戏科学的《黑神话:悟空》。直到现在打开官方于1年前在B站发布的首支实机演示片,仍有超过4000个观众正在观看,而这条片子的播放量也是超过了3700万次。 

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 今天(8月20日)早上10点发布的最新实机测试短片在发布6小时后也突破了500万播放量。 

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在Youtube,由IGN发布的《黑神话:悟空》第一则短片其播放量则是超过了900万次。 

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这则短片造成的影响远不止这些。 当在视频平台上搜索这则短片的时候通常能搜索出一些外国玩家或主播看这则短片的视频,说起来有点套娃,简单来说就是「看外国玩家看《黑神话:悟空》的实机演示短片」。 这些套娃视频大多是截取了外国玩家被《黑神话:悟空》演示震惊到的表情、反应,以此来凸显《黑神话:悟空》制作的精良。 

游戏大厂加码主机游戏,国内主机游戏市场或将再次崛起

图源:Youtube用户dun hun 

游戏新知至今仍记得《战神》之父David Jaffe看这段短片的前后反应:从一开始的不以为意,坦言没当回事,到短片中段的惊讶,再到后面的惊叹都在说明,《黑神话:悟空》成功的打破了外国玩家、外国游戏从业者对中国主机游戏的刻板印象。 

与国际接轨也不仅是国产游戏走出国门面向全球各地玩家和海外其他游戏厂商同台竞技,更多的是在研发实力、研发投入上积极跟上国际步伐。 

上述这些游戏无一例外都有大厂背景。列出来的这些游戏他们的制作团队既有本身就背靠大厂的工作室,如24 Entertainment;也有游戏科学、钛核这样立项之后再接受大厂投资的团队。 

可以感觉到,国内大厂在近些年,确实是有意识地想要在国产主机上发力了。 

以腾讯为例,腾讯旗下的天美工作室群在北美组建了三个独立的工作室:西雅图、洛杉矶、加拿大蒙特利尔,目标均为端游级3A游戏。光子工作室群也不例外,在加州组建工作室,并由前暴雪员工负责带领团队制作PC端游戏。 

此前游戏新知也报道过腾讯目前正有一款疑似《武装突袭》系列IP续作正在开发,目前正在招聘人手。 

抛开自研,腾讯也通过投资入股、收购、战略合作等形式与海外经验丰富的厂商「取经」。 腾讯投资入股以及收购的动作在近几年就十分频繁,从国内厂商到国外厂商,基本上玩家眼熟的游戏公司都与腾讯「有一腿」。


如白金工作室、Epic等知名游戏厂商,均接受了腾讯的入股。像前文中提到的《武装突袭》,其开发商也于今年2月公开确认接受腾讯投资。

而在收购上,Riot Games、Sumo Group……一个个公司都拜倒在腾讯的钞能力下。 

而在战略合作方面,腾讯与宝可梦公司、Xbox Game Studios、动视暴雪等均有合作推出产品。 如果说腾讯作为国内游戏公司的领头羊,这样频繁的动作只是源于自身的钞能力,那再看看其他公司。 

网易也开始在日本东京、广州组建工作室计划开发「超大型原创游戏」和协作开发「大型的IP类游戏」,目前已经在日本招揽了数位日本游戏大厂的从业人士。 

此外,心动、完美世界、吉比特等一系列游戏公司大多也已经入局,只是被国内领头的鹅厂、猪厂抢走太多关注的目光罢了。 

要恰饭的嘛

 可以看到,此前那些已经发售且成功引起热议的游戏,大多都是一些开发成本较低(相较于3A)的独立游戏,如《太吾绘卷》 《鬼谷八荒》 《戴森球计划》 《中国式家长》等。 

这些游戏除了开发成本相对较低以外,制作团队的规模相较于大厂来说……也别说跟大厂比了,就是跟大厂底下随便一个边缘工作室比可能还不如。此外,技术水平也无法达到3A级别的水准,想要在这些游戏中感受真实是很困难的一件事。 

所以这些游戏都倾向于在玩法、创意、题材、剧本上做出突破。这是他们的优势,同时也是无奈之举。团队的人力、物力都是制约他们的因素,简而言之就是:卡在这了。 

但大厂不同,既有高新技术,又有顶尖人才,还不差钱,为什么感觉近几年才开始重视起来? 除了一部分历史遗留问题导致的技术水平仍处于追赶阶段以外,投资回报率也是一个关键的原因。 

之所以此前独立游戏团队人少钱少还能做出精美的独立游戏,很大一部分就在于他们都抱着「梭哈」的想法去制作。但大厂不同,营收压力这座大山摆在面前,这些投入高,收益不一定会高的主机游戏可能连立项这第一道坎都迈不过去。 

相比较之下,移动游戏回报率更高,(与3A游戏相比)投入也更少。如果你是决策层,面对手底下几百号跟着你混的弟兄,选择起来也是毫不犹豫。 

根据2021年上半年中国游戏产业报告显示,2021年上半年中国游戏市场实际销售收入1504.93亿元,其中国内移动游戏市场实际销售收入1147.72亿元。

而客户端游戏市场实际销售收入和主机游戏市场实际销售收入加起来也307.79亿元,这其中相信绝大一部分还是传统网游贡献的,真正分到主机游戏市场上,实际销售收入并没有那么可观。 

手游表现太亮眼,相比之下主机游戏投入的成本又高,但定价却不是很高,对于玩家而言还有硬件配置等一系列门槛。 

以《仙剑奇侠传7》为例,据大宇董事长涂俊光在采访中提到该作的投入为6700万人民币。

以《仙剑奇侠传7》数字版的初始定价128元来计算,《仙剑奇侠传7》销量需要达到52万份以上才能收回成本,考虑到游戏平台打折等其他因素,实际上要收回成本还要更多的销量。 

据姚壮宪此前在贴吧回复(该帖子目前已经删除)表示,《仙剑奇侠传6》投入了2000万资金,但后续仍然是处于亏损状态,同时也表示了大宇影视授权和周边收入都很小,需要依靠手游来生存。 一句话概括就是「主机游戏是理想,手机游戏是生活」。

时地利人和

所幸的是,无数小团队正在用一场事关生死的豪赌来让游戏大厂们看到国内主机游戏市场发展的可能性。 

以目前的结果看,这场豪赌的结果是好的。 

无论是《鬼谷八荒》首月超180万份的销量,还是《戴森球计划》首周超35万的销量,都在证明中国玩家是愿意为了好游戏而高喊「Shut up and take my money」,这也让游戏大厂们有底气投入更多资源去开发主机游戏。 

此外,国产主机游戏生长的土壤也越来越肥沃。 国行版本的Nintendo Switch于2019年12月正式发售,仅一个月时间销售量就超百万台、Playstation 5 、xbox series s|x无论是海外版本还是国行版本,发售至今在国内仍然热销到一机难求。 

截至目前在Steam上使用简体中文的用户也仅次于英文用户,位居第二位。 各地方文化产业的扶持政策也相继出台实施,为高品质游戏产品的研发推广拓宽了渠道。 可以说天时地利人和都集齐了。 

结语

尽管现在移动游戏仍处于国内游戏厂商研发、营收的重心,但显而易见的是,由小规模团队、公司的带动下,越来越多的大厂也开始对主机游戏投入更多资源,以此来求得一款市场表现、玩家口碑均有不错表现的主机游戏。 

可以预见未来国内游戏市场也会出现属于我们自己的《旷野之息》 《巫师3》,尽管现在谈这个可能还为时尚早,但已经是有希望了,不是吗?