《火炬之光:无限》正尝试在新时代和“老暗黑”间找到一个平衡点

报道 2个月前 (07-26)

经授权转自微信公众号 触乐(ID:chuappgame)

作者 | 熊宇

《火炬之光:无限》比我预想的更复杂一些。

最初听到“火炬之光”做手游的消息,我的第一印象是“如果不做课金数值手游的话,它一定是《火炬之光2》的简化版”,可事实却相反,从当前测试版的情况看,它在自由度和复杂度上可能反而更高一些。

与之伴随的是较长的开发周期。它已经连续两年出现在TapTap的游戏发布会上了,而当今版本距离它描绘的开发目标尚有一段距离,这意味着它的开发还将花费更多时间。耐心之外,开发商心动对这款游戏的重视也是显而易见的:两次TapTap游戏发布会上,《火炬之光:无限》都是发布会中登场第一款游戏。

尽管距离最终完成尚有一些时日,但现在《火炬之光:无限》的方方面面都已变得清晰起来。最近这几天,我玩到了《火炬之光:无限》的最新测试版本。就试玩的感受来说,它是一款重点足够明确的游戏。作为一款手游,它既试图让刷刷刷变得简单易操作,又保持了这种类型游戏应有的深度,有深度意味着复杂的系统,但这些系统被一个共同的目标所统合——它们全部都是为“刷刷刷”而服务。这正是类“暗黑”游戏的精髓。

《火炬之光:无限》正尝试在新时代和“老暗黑”间找到一个平衡点

《火炬之光:无限》的画风在“火炬之光”系列偏亮丽风格的基础上,又多了几分美漫感

做减法的“暗黑”

我原本以为,《火炬之光:无限》在系统上会更简单,因为简化是近些年来类“暗黑”游戏的常态,再加上《火炬之光:无限》是款手游——听起来似乎更有理由再做简化。

类“暗黑”游戏起初很复杂,这尤其体现在Build上(Build这个词很难准确翻译,可以理解为点技能、收集装备、强化属性、搭配组合各种东西——为了打怪掉宝所做的一切准备)。

要聊这个问题,我们无需追溯到初代《暗黑破坏神》与Roguelike的关系,单从奠定人们对类“暗黑”概念的《暗黑破坏神2》(以下简称《D2》)说起就行。《D2》有复杂的装备词缀,还有选择多样的天赋加点系统,这一切带来了足够深的养成空间,这成为了Build的基础。同时,它还有着随机生成的地图,惊喜而伴随全程的随机掉落系统,这些又构成了Farm(这个词同样很难准确翻译,可以简单理解为“打怪掉宝”)的基础。Build然后Farm,这几乎可以概括类“暗黑”游戏90%的游戏内容和游戏乐趣。

《火炬之光:无限》正尝试在新时代和“老暗黑”间找到一个平衡点
《D2》的技能树设计足以载入游戏史

说类“暗黑”游戏正变得更简单,意思也是它们正在Build和Farm这两层意义上进行简化。这件事情本来很正常——任何游戏类型都在降低门槛,现在的欧美3A游戏与当年的CRPG有明显的继承关系,但看看它们如今都被简化成啥样了。类“暗黑”游戏也是如此,许多模仿者都更加侧重于Farm,关注对装备的获取,而Build的复杂度则大为简化。这件事本来也在潜移默化地发生着,但真正引起人们注意并引起争论的,还得提《暗黑破坏神3》(以下简称《D3》)的发售。

相比《D2》,作为正统续作的《D3》可谓大刀阔斧。首先,它取消了二代的天赋加点系统,所有角色的技能都变成了升级就送;其次,三代在技能数量上作出限制,每个角色都只能带6个技能,战斗中无法切换,这让技能格子也成为一种稀有资源。总体来说,这些改动使得角色的养成变得更单一——取下装备后,不同角色是趋同的,只有职业上的差别。

那么穿上装备呢?的确,在《D3》中,装备与掉宝仍然是核心系统,也带来了角色差异,但它仍然存在一些让游戏更加无脑的设定。在《D3》的2.0版本(这一版本国服并未上线)之前,由于装备词缀设计上较为单一,再加上强力橙装和绿装较少,导致玩家比较单方面地追求少数特定属性。“三攻”(增加暴击几率、暴击伤害、攻击速度属性)的稀有饰品很容易就能在拍卖行卖出高价,而不恰当词缀(它们实在太多了)的装备却毫无作用,无人问津。这一切都让《D3》的早期口碑非常糟糕。

在《暗黑破坏神3:夺魂之镰》(也就是国服上线的那个版本)更新后,事情发生了大转变,带有各种强力特效的橙装与绿装重新成为主角,尤其是职业套装,它们附带的强力职业技能加成往往构成了一个Build的基础。这让游戏变得比1.0版本更加好玩,不过,游戏后期绝大多数Build的最优解都是当前版本最强势的绿色套装。这让游戏在Build构筑方面的自由度不高,玩家所需要做的只是收集特定的那些装备并刷出特定词缀,自由探索Build尽管也是可行的,但在强度上往往不如设计好的套装——“暴雪教你玩游戏”的氛围颇为热烈。

在各种维度上,《D3》都做了减法:它让人物养成更简单了,技能也都可以随便使用;装备的搭配在不同的版本下,以不同的方式也都变得不费脑了。做减法未必是坏事,实际上,对新玩家来说,《D3》比起以硬核著称的《流放之路》(以下简称《POE》)要容易入门得多。而且人们也的确能从《D3》中感觉到Farm的快感——对这个时代来说,让游戏更轻量化或许本来就是更好的选择。

《火炬之光:无限》正尝试在新时代和“老暗黑”间找到一个平衡点
也正是因为对技能格子的限定,《D3》变得更容易搬上主机

只不过,对于喜欢《D2》的玩家来说,《D3》的改动的确留下了许多遗憾。很大程度上,《火炬之光2》和《POE》这样的游戏弥补了遗憾——它们甚至比《D3》更靠近《D2》的精髓。这也是手游《火炬之光:无限》试图保留的东西。

做加法的“火炬之光”

要把类“暗黑”游戏带上移动平台并不容易。即便是做了不少减法的《D3》,相比起一般游戏也是足够复杂的——你能够想象一款RPG游戏会有6种职业,每个职业还有十多种完全不同的Build吗?这本来就是个极具深度的类型,而移动平台的限制会为制作带来更多挑战。

对此,《火炬之光:无限》的选择很有趣:从Farm流程来看,它变得更加简单了;但从Build的角度来说,它反而比许多PC端同类游戏有更高的自由度与复杂度。

第一眼看来,在UI上,《火炬之光:无限》比较接近于一般的手游ARPG,采用触屏模拟的双摇杆操作,左侧移动,右侧释放各类技能。对手机游戏来说这是必要的选择,毕竟操作设备无法外接。

《火炬之光:无限》正尝试在新时代和“老暗黑”间找到一个平衡点
比较值得一提的是右侧的每一个技能都可以有方向指向(一些手游则设计成右侧技能为点触的),这让更精细的操作成为可能
《火炬之光:无限》正尝试在新时代和“老暗黑”间找到一个平衡点

对移动平台来说,群体攻击技能在操作上往往更加方便,所有英雄都有多种此类技能

操作布局的固定意味着玩家只能选择有限的技能,并且在战斗中无法随意切换。这一点和《D3》固定的技能格较为类似,不同之处在于,《D3》中玩家可以为每个技能选择一个不同的符文,这就相当于把一个技能变成了5个技能,让玩家有尽可能多的选择。而《火炬之光:无限》选择的则是技能组合,在每个技能格中,玩家可以选择一个主动技能,然后为它连接至多5个辅助技能。

《火炬之光:无限》正尝试在新时代和“老暗黑”间找到一个平衡点
辅助技能的效果包括增加属性、减少消耗、减少冷却时间、变更技能效果、产生Buff等等,每个技能都可以单独升级,提升效果
《火炬之光:无限》正尝试在新时代和“老暗黑”间找到一个平衡点
辅助技能可以完全改变一个技能的面貌,例如让单体攻击技能变为群体攻击技能、为冰系技能附加火系伤害,这能让一些技能适应原本不适合它的Build

玩家的选择相当多,在目前心动为今年ChinaJoy准备的测试版中包括上百个技能。考虑到游戏在技能方面采用的是组合形式,这些内容所产生的搭配将会更多。这种搭配意味着在玩法上有更多可能性,举例来说,假如你获得了一件可以作为核心构筑的传奇装备,但它需要调整你的Build(在许多类“暗黑”游戏中都可能有类似情况),在《D3》中,你的唯一选择很可能是刷到特定的某件装备,而在《POE》或者《火炬之光:无限》这样的游戏中,你可能不需要一个特定物品,而能够通过对若干细节的微调(改变属性、调整法力消耗体系等)来达成目标。

《火炬之光2》继承了《D2》的技能树,这一系统是许多玩家希望在《D3》中看到的。尽管《火炬之光:无限》选择让技能独立,但它也在一定程度上延续了这一传统,它有一套复杂的天赋树系统,可以为角色提供各类属性加成。和《D2》的技能树一样,这一系统保证了每个角色的独特性。尽管本次测试版只有3个英雄,但却包含6个神系下的24个天赋面板(每名角色可以选择其中的3个),而每个天赋板包括60个天赋点……它的规模已经堪比令人眼花缭乱的《POE》天赋树。

《火炬之光:无限》正尝试在新时代和“老暗黑”间找到一个平衡点
《POE》只有一个天赋板块,但这个板块却无比巨大(图片差不多只展示了它的六分之一),而且在点天赋的限制上,与其说是树状结构,不如说是网状结构

《火炬之光:无限》正尝试在新时代和“老暗黑”间找到一个平衡点
《火炬之光:无限》与《POE》不同,它的天赋板被分为了24块,每一块中的部分节点是三选一的更为强力的特殊天赋

《火炬之光:无限》的装备系统也颇有深度,但这一点玩家们应该较为熟悉,无需过多介绍了。一句话概括的话,它仍然是类“暗黑”游戏常见的那一套:稀有度、不同词缀、宝石镶嵌、特殊效果……与《POE》类似,《火炬之光:无限》抛弃了传统的货币单位(比如“金币”),而是采用了一系列的“通货”道具,从过往的经验上说,这样的设计会比较有利于抑制通货膨胀。

总而言之,《火炬之光:无限》在设计上借鉴了许多优秀的作品,你能够看出它所追求的目标:一方面,它是手游,希望尽可能操作简单;另一方面,它不想在类“暗黑”这个类型上继续简化,而是想要做出有深度的系统。就现在的版本来说,它已经基本实现了这样的目标。

《火炬之光:无限》正尝试在新时代和“老暗黑”间找到一个平衡点
当然,它包含着Farm阶段最激动人心的环节

一款真诚的“刷子游戏”

在我看来,《火炬之光:无限》最值得称道的地方是,它是一款目标明确的游戏。它知道类“暗黑”游戏要的就是Build然后Farm,然后在这不断的循环中寻求螺旋上升的快感,于是它就专注于这一过程,没有其他花里胡哨的东西。

是的,“没有太多花里胡哨的东西”是这款游戏的明显优点。现在的许多手游都有一种MMO化的倾向,它们的目标是再造一个世界,于是什么东西都会有一点,有战斗,也有工匠,还要有庄园,还要有社交,然后在社交圈子里再战斗、制造、庄园……

《火炬之光:无限》不整这一套,它有故事,可这类游戏谁最在意的是故事呢?故事结束,游戏才刚刚开始。开始构建Build,进行Farm,提升之后再来——玩类“暗黑”游戏就是追求这样的过程,《火炬之光:无限》很明白受众玩家需要的是什么。

当然,我猜《火炬之光:无限》在开发过程中也面对着巨大的压力。毕竟,迄今为止,目标受众们玩到的最令他们满意的游戏都在PC上。至少在现在,移动端还没有一款足够有说服力的作品。而在几年前,知名的“你们没有手机吗”更是让厂商们望而却步,对制作一款手机上的类“暗黑”游戏感到了巨大的压力。

可要细究的话,其实手机很适合这个类型。因为这个类型所需要的并不是极致的画面,最便捷的操作——这些都是手机给不了的——而是合理的“养成—配装—挑战—养成”的机制,在手机上,这些东西是有技术条件去实现的,并且手机的便捷性会让一切更加方便。

对《火炬之光:无限》来说,这一切都可能是机会。但首先,它还需要做好手上的工作——尽管已经经过了相当漫长的开发,目前它的进度仍然有限,当前版本中,游戏完成了前3章,地图章节以外的内容也暂时只有一个异界模式;开发商承诺会推出超过20多种职业以保证多样性,但目前我们只看到了3个,看起来,它还有相当多的工作要完成。

《火炬之光:无限》正尝试在新时代和“老暗黑”间找到一个平衡点
故事模式的关卡各异,完整版的游戏应该会有更多内容
《火炬之光:无限》正尝试在新时代和“老暗黑”间找到一个平衡点
在进阶玩法方面,异界相当于《D3》中的秘境系统,是后期的主要内容

在完成这些工作之后事情也没有结束。《火炬之光:无限》目前所聚焦的,还是如何在手机上做出一款好的类“暗黑”游戏,从现有的内容来看,它可以做到这一点,只需要把接下来的内容完成就行了。但是,到这一步之后,它又可能面临着双重的挑战,对于新玩家来说,这种偏向于硬核的类“暗黑”游戏是否会过于复杂呢?而对老玩家来说,游戏类型总是向前发展的,玩家会满足于在手机上获得和另一个平台差不多的体验吗?还是说他们也希望新的游戏能带来一些新的东西?显然,《火炬之光:无限》仍然有更多的潜力。