腾讯下场做3A:酝酿许久的一次游戏“微创新”

报道 3个月前 (07-17)

本文经授权转自微信公众号东西文娱(ID: EW-Entertainment)

作者|姜中介

编辑|颜蔚

近期,在世纪华通宣布终止对乐游科技进行并购的同一时间,乐游和腾讯同步发出公告,乐游科技宣布公司控股股东郁国祥及公司与腾讯签订私有化独家协议,相关内容涉及乐游科技可能被收购及私有化。

乐游科技的海外工作室长期参与3A游戏的制作发行,除了王牌游戏《Warframe》,还有自研产品线的《变形金刚》、《文明online》等产品,同时,还与亚马逊游戏工作室合作研发基于《指环王》的游戏。可以说,乐游是少数拥有优质3A资产的国内公司。

此前的2020年腾讯游戏发布会上,腾讯宣布了一款赛博朋克风格的新作《代号:SYN》,正式表态涿鹿3A游戏。

尽管通过资本运作的方式,腾讯在海外投资了众多优质游戏资产,其中不乏一些优质的3A游戏团队,但考虑到这些游戏团队的高度自治性,其实腾讯从未自己真正意义踏足3A领域。

此番腾讯正式下场制作3A级别的游戏,适逢次世代主机即将发售的节点,其战略目的自然是为提升在游戏业日后的竞争力,并且竞争力不单纯是游戏制作工艺的层面,也结合着更多关于游戏业态的思考。

从投资到亲自下场

3A游戏的成本投入高、回报周期长,在没做足准备之前,任何一家公司都不会轻易尝试。

对于腾讯而言,采取了“先投资,后联动”的策略,利用海外投资团队在3A领域的技术经验,与本土团队联合开发的方式逐步渗透。

在2012年之前,腾讯游戏的海外投资标的以韩国为主,在进入到2012年之后,腾讯游戏才将触角陆续伸向传统欧美大厂。

基本上,除了supercell这个纯粹的手游团队,其他投资标的均有PC或主机游戏的开发背景。可以看出,在进入到2012年之后,尽管腾讯游戏的主要营收是由手游贡献,但在海外的投资还是倾向于重度和3A,仅在2019年,腾讯就投资入股了Fatshark(代表作《战锤:末日鼠疫》)、Funcom(代表作《野蛮人柯南》)、Sumo(代表作《除暴战警3》)、白金工作室(代表作《猎天使魔女》)、Marvelous(代表作《牧场物语》)等多个知名游戏开发商;同时还全资收购了Sharkmob,系前《全境封锁》制作团队。

虽然腾讯投资的海外游戏团队大多保持完全自治,但叠加腾讯本身在手游方面的强势,使得自己在游戏品类和赛道上,实现了基本面上的覆盖。

在此基础上,腾讯开始强调以IP为核心的联动整合,《PUBG Mobile》和《Call of Duty Mobile》就是根据吃鸡和使命召唤两大IP所进行的海内外联动,前者是由腾讯光子工作室与蓝洞联合制作,后者是由腾讯天美工作室与动视暴雪联合开发。

根据Sensor Tower 的数据显示,2019年6月期间,《PUBGMobile》领跑中国手游产品在海外市场下载量,并且在过去的7个月当中,《PUBG Mobile》和《和平精英》在全球App Store和Google Play的总收入翻倍,达到30亿美元。

可以说,通过产品层面的表现已经说明腾讯建立了国内工作室与海外工作室的联动机制,而《代号:SYN》所释放的信号更是说明联动机制基本克服了产品研发层面的难题,开始从手游拓展到全品类游戏的开发覆盖。

《代号:SYN》的技术demo是LightSpeed LA工作室所提供,据外媒报道,LightSpeed LA工作室正是腾讯成立,由Rockstar Games工作室资深老将史蒂夫·马丁(Steve Martin)领导,曾参与开发《GTA5》和《荒野大镖客2:救赎》。目前,该工作室已经招募了一支由前R星、重生娱乐(Respawn Entertainment)、2K游戏、失眠(Insmoniac)等工作室成员组成的拥有丰富游戏开发经验的团队。

出海新思路

虽然国内主机游戏市场发育尚不成熟,但3A游戏还是能在海外市场给腾讯带来现实回报。并且通过腾讯财报等重要官方途径的阐述,腾讯是要以全球市场为立足点来开拓游戏产业。

腾讯集团高级副总裁马晓轶称,腾讯不希望依靠大规模买量的“低附加值”出海战术,也不希望只成为世界第一的“手游”公司。他们希望凭借核心玩法和基础品质,在不同平台、不同地域、不同品类都取得产品成功。

从长期目标来看,以LightSpeed LA所在的美国为例,作为主机游戏最大的消费市场,这里的游戏玩家更倾向于选择购买主机。从EA、动视暴雪等主机游戏发行商历年财报看,主机游戏业务收入稳定,没有明显下滑趋势,受到PC游戏和移动游戏市场影响较小。

那么要攻坚这个地区的游戏市场,仅依靠手游是难以打开局面,需要相对全面的武器库支持。所以,从腾讯攻坚全球游戏市场的角度看,3A是必须要踏过的门槛,会根据当地市场的特征来制定产品种类的比例。

并且,一些知名3A游戏的IP也存在着移动化的预期,腾讯在保持手游强势的情况下,补齐3A方面的短板,可以更为系统全面地进行游戏IP的深度开发,形成以IP为核心的多品类游戏矩阵去攻坚市场。

从短期目标来看,时下的主机游戏市场正在面临着次世代主机的到来,索尼、微软以及任天堂这“御三家”要面临一次座次的洗牌,需要更充实的内容矩阵来占领市场,对于内容的诉求要大过行业平稳期,相对“混乱”的局面会给腾讯更大的空间来开发3A游戏。

根据私有化独家协议,腾讯已获授独家期间,自私有化独家协议日期起至(a)私有化独家协议日期起三个月,及(b)潜在收购方以书面形式通知郁先生及乐游科技其不再拟参与可能私有化(以较早者为准)止(「私有化独家期间」)。

这意味着,一度十分接近乐游的索尼暂时没有机会完成收购乐游的计划,腾讯可以利用乐游的3A研发能力获得更多与“御三家”博弈的筹码,拿到进一步学习研究3A游戏的机会。

几乎在同一节点,国内另一家游戏巨头——网易也释放出开发主机游戏的信号,今年6月,网易宣布在日本东京组建名为“樱花”的次世代主机的研发工作室。据网易官方表示,作为首个专注于“主机游戏研发“的工作室,“樱花工作室”邀请了日本游戏业具有丰富主机游戏制作经验的制作人担任负责人。

对于手游实力强劲、现金流充裕,但主机游戏研发能力相对孱弱的国内游戏巨头来说,在次世代主机将要发售的节点来释放信号,已经充分表明要角逐次世代的决心,而鉴于国内主机游戏市场在短期内难以获得爆发式增长,角逐的重点被放在欧美日为代表的地区市场。

游戏“脱媒”的影响

尽管“御三家”还在着手新一轮的主机大战,但云游戏似乎已经成为更具长远以及战略性的趋势。

云游戏概念可以细分为:点对点游戏、游戏流媒体以及渐进式下载,在欧美游戏市场上,这三部分代表着同样的含义——游戏即服务。由于游戏存放在云端,玩家可以脱离硬件设备的束缚,在更为便携的设备(如笔记本电脑、平板电脑和移动设备)上体验高端游戏。

也就是说,这种更加依赖云端计算力,而非终端硬件支持的游戏方式会随着网络环境的优化而得到进一步的普及。而随着5G普及被提上日程之后,游戏“脱媒”的趋势已经是不可逆。

这样一来,不管是代表着游戏业最高工业水平的3A级大作,还是一些强调碎片化消费的手游,都会剥离出原有的介质束缚,被打散“混装”在各大云端的游戏平台上,主机、手机、PC这些硬件终端不再是保护各自游戏类型的护城河,甚至在整合期内会出现固有观念上的主机游戏与手游进行“混战”的局面。

对于这种“混战”局面的规模、时长都是难以预料的,从最基本面的产品抗风险性上看,腾讯进行3A级别的历练可以一定程度上实现风险对冲。

而对于3A的探索,腾讯选择了循序渐进的“微创新”方式,并没有直接上马需要庞大叙事结构支撑的游戏内容,而是将核心玩法定位在单局的大规模多人体验上,这将有利于腾讯聚集用户和流量。此前,腾讯旗下的北极光工作室推出的“准3A”网游《无限法则》,就是将核心玩法聚焦于此。

从《代号:SYN》的demo所展示的信息来看,也是相对弱化游戏叙事结构,强调画面表现力、游戏核心法、游戏派系和玩家之间的互动性。也就是说,3A的尝试还是要建立在腾讯在互联网理解、流量运营、用户喜好等方面的优势之上。

值得注意的是,乐游的王牌游戏《Warframe》并非是注重线性叙事的3A游戏,其特质与《代号:SYN》颇为接近,这种类型的3A适合腾讯这种初登3A领域的新手,也符合腾讯一贯以寻找玩家、开发用户价值为主的游戏风格。

建立在“互联网思维”基础之上的3A尝试,似乎在脱媒状态下的游戏混战当中更容易地找到自己的用户。